Killzone 2 va bouleverser votre conception des jeux de tir en vue subjective. eu.playstation.com s'est rendu à Amsterdam pour découvrir ce titre en avant-première et rencontrer l'équipe qui le développe, Guerrilla Games.
Les locaux de Guerrilla Games ont de quoi surprendre. En effet, moyennant quelques aménagements de cet édifice du 17e siècle (plus tard reconverti en banque), il constituerait une carte géniale, bien qu'un peu désuète, pour un FPS. Les murs nus et colorés tranchent avec les nombreux posters lugubres de la série Killzone. Plus loin, on s'imagine parfaitement « sniper » et « grenader » des ennemis empruntant les escaliers métalliques en colimaçon.
Séparées par des portes sinistrement fermées, les pièces de diverses formes semblent idéales pour se livrer à des affrontements tendus. Ajoutez à cela un jardin intérieur pittoresque, un poste de sécurité et des figurines helghasts à taille réelle menaçant les visiteurs... Difficile de ne pas y voir une étrange coïncidence !
En effet, tout porte à croire que cet édifice ferait un niveau idéal pour l'un des titres les plus attendus de 2009.
Helghan via Amsterdam
Killzone 2 est un parfait représentant du genre First Personal Shooter (FPS) : un conflit armé, de l'action à gogo, ainsi que des visuels et une narration bien adultes. Pour créer un jeu aussi agité, mieux vaut travailler dans un environnement organisé et serein. Défiant toutes les idées préconçues, les locaux amstellodamois de Guerrilla Games ont dû utiliser d'énormes groupes électrogènes diesel pour poursuivre leurs travaux, au milieu d'un voisinage qui, entendant les bruitages guerriers réalistes de Killzone 2, se demandait ce qui se passait.
Abritant environ 130 salariés, le QG de Guerrilla a des airs de jeu d'un autre âge. Rassurez-vous : il n'a pas influencé Killzone 2, dont l'ambiance est bel et bien futuriste. L'action se passe sur la planète hostile Helghan, dans des couloirs étroits, mais aussi de grands espaces éclairés par plusieurs sources de lumière. Complexes, les environnements prennent vie grâce à un sens du détail qui s'applique autant aux soldats, aux terribles Helghasts qu'à la météo agressive. Vous pourrez même observer les insectes ou compter les gouttes d'eau une à une. L'adjectif "subjuguant" n'est pas assez fort.
Guerrilla éprouve bien sûr une certaine fierté. L'ambiance est agitée. On sait que ce jeu fera date, on voit le bout du tunnel après quatre ans de développement et, surtout, on a hâte. Désireuse de prouver que ses prouesses ne sont pas seulement visuelles, l'équipe se montre impatiente que Killzone 2 sorte.
L'étrange ballet helghast
Malgré les longues nuits et journées passées à superviser le développement, Herman Hulst, directeur général de Guerrilla, se montre très enthousiaste en entamant sa présentation. Il parle de l'évolution du jeu, depuis la bande-annonce alléchante de 2005 jusqu'à la version actuelle, de sa guerre chaotique, du multijoueur ultra-complet et de ses graphismes stupéfiants. Il s'attarde ensuite sur les caractéristiques qui singularisent ce FPS.
"Appuyer sur la détente doit être un plaisir", affirme-t-il. "Chaque balle tirée a un impact profond sur l'environnement." Pour préciser ses propos, il lance une vidéo illustrant le degré de destructibilité proposé dans le jeu. Les murs s'écroulent, les tirs de mortier fusent, le décor s'effondre. À moins d'avoir un goût prononcé pour le bruit que produit l'explosion d'un abri, ne vous attardez pas derrière un objet en apparence assez solide pour vous protéger du feu ennemi.
Les actions du joueur n'influent pas seulement sur les environnements. "Nous avons mis au point le 'système de réaction' pour les personnages ; les animations à base de capture de mouvements et les impulsions physiques sont exploitées dynamiquement afin de multiplier à l'infini les réactions possibles", explique Hulst en lançant une autre séquence intitulée "Le ballet helghast". Les créatures aux yeux rouges dansent et trébuchent dans tous les sens, au rythme des balles qui les atteignent en rafales, sur la musique douce et appropriée de Flower Duet. Le résultat est à la fois bluffant et d'une étrange beauté.
IA quelqu'un ?
Guerrilla nous fait une nouvelle démonstration de son sens de l'humour dans le studio d'intelligence artificielle, où les modèles comportementaux des Helghasts et des soldats alliés sont créés. Au beau milieu de croquis divers, nous tombons sur un tableau plein d'autocollants et d'illustrations de personnages de dessins animés pour enfants. "D'ordinaire, nous affichons là une collection assez incohérente d'objets", s'exclame le concepteur Rob Heald en riant. "C'est pour éviter de devenir fous et alléger un peu l'ambiance, qui est plutôt écrasante dans l'univers de Killzone 2 !"
Dans un environnement agréablement contrasté, entre l'hostilité extraterrestre du jeu et l'enthousiasme des développeurs, Heald explique les subtilités du système d'intelligence artificielle. "[Dans d'autres jeux,] sitôt que le joueur atteint une nouvelle zone, tous les regards se braquent sur lui. Cette démarche fait bien sûr monter la tension, mais elle donne une image erronée de la bataille, dans laquelle il ne fait pas forcément l'objet de toutes les attentions. Dans Killzone 2, les ennemis ne savent pas automatiquement où se trouve le joueur."
La lucidité de l'IA s'applique également à vos coéquipiers. Ils se montrent en effet capables de changer de tactique selon votre style et l'arme qu'ils utilisent. Ils tirent à la mitrailleuse si vous ne le faites pas ou vous prêtent main forte si vous êtes en difficulté. Il leur arrive même de dialoguer, pour vous encourager ou vous avertir si vous êtes pris à revers. "Lors des premiers essais de notre système, les coéquipiers avançaient d'eux-mêmes. Nous avons dû trouver le moyen de les arrêter lorsque le joueur traîne un peu. Imaginez sa déception si, au détour d'un couloir, il s'aperçoit que son équipe dirigée par l'IA a déjà fait le ménage", souligne Heald.
Par ailleurs, les personnages ont tous été dotés d'une certaine personnalité. "La mort du joueur lance des séquences dans lesquelles un ennemi peut s'approcher du cadavre et brandir son poing, ou un camarade s'écrier 'Me lâche pas maintenant !' Des tas de petits événements de ce type peuvent se produire avant que la partie ne reprenne", assure Heald.
"Néanmoins, l'action se poursuit pendant ce temps : après avoir tué le joueur, le Helghast qui lève les bras en signe de victoire peut très bien se faire pulvériser au fusil à pompe par un coéquipier qui déboule ! [rires] Ça ne change rien au fait que l'on soit mort, mais ce type de scène illustre bien les possibilités offertes dans un environnement dynamique. Nous sommes très contents du résultat."