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Interview zu "LittleBigPlanet" für PSP

PSP™

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James Shepherd, Development Director beim Cambridge Studio, gewährt eu.playstation.com Einblicke in die Arbeit zur PSP-Umsetzung von Sackboy und seiner kunterbunten Welt.

Wie sind Sie bei der Umsetzung des PlayStation 3-Spiels "LittleBigPlanet" für PSP vorgegangen?

Wir haben eng mit Media Molecule zusammengearbeitet und dieselben Prinzipien wie für die PS3-Version angewandt - auch in der tragbaren Variante dreht sich alles um die Schlagworte Spielen, Gestalten und Teilen. Was die Erstellung von Leveln und die Gameplay-Ideen angeht, geniessen die Spieler genau die gleichen Möglichkeiten wie wir.

Die Gestaltung der Level unterliegt dabei so gut wie keinen Einschränkungen. Das haben wir mit unseren eigenen, teilweise ganz schön verrückten Leveln bewiesen. Das Einzige, was wir den Spielern voraushaben, ist die Musikauswahl.

Welche Veränderungen mussten Sie am Steuerungssystem für die PSP-Version vornehmen?

Wir haben das Steuerungssystem für das PSP-Game nur ganz leicht verändert. Sackboys Bewegungen wurden eins zu eins von PS3 auf PSP übertragen, ohne etwas an der Steuerung zu ändern. Das Game kann weiterhin analog gespielt werden, aber es gibt zusätzlich die Möglichkeit, die Richtungstasten zu verwenden.

Wir haben ein paar Elemente von Sackboys Bewegungsabläufen für das PSP-System weiterentwickelt, sodass sie besser zum kleineren Bildschirm passen. Sackboys Gesten, die im PS3-Game mithilfe der beiden Sticks und des Bewegungssensors des Controllers ausgeführt werden, wurden überarbeitet und erfolgen nun mehr oder weniger automatisch.

Worin bestehen Ihrer Meinung nach die Unterschiede zwischen dem bestens für unterwegs geeigneten "LittleBigPlanet"-Spiel für PSP und der Version für Zuhause?

Man wird nicht so lange am Stück spielen, sondern eher in kurzen Intervallen, und wird sich genauer mit den selbst erstellten Leveln auseinandersetzen. Wir sind schon sehr gespannt, ob wir bei den Leveln, die von Community-Mitgliedern im Zug, im Park oder in ihrer Mittagspause gestaltet werden, Unterschiede zu denjenigen Leveln feststellen können, die in aller Ruhe zu Hause entstehen.

"LittleBigPlanet" für PS3 bietet ja allerhand Download-Möglichkeiten. Ist dieser Aspekt auch in der PSP-Version vertreten?

Ja, natürlich. Das ist es doch gerade, was LBP so einzigartig macht: Jeder kann eigene Level erstellen und diese dann hochladen, sodass sie von der ganzen Community gespielt werden können.

Stephen Fry wurde wieder als Sprecher engagiert. Wie ist es so, mit ihm zu arbeiten? Er ist ein superwitziger Typ. Improvisiert er viel bei den Aufnahmen?

Witzig ist gar kein Ausdruck. Er hat so einige Hämmer geliefert, aber die kann ich hier beim besten Willen nicht wiedergeben. Oh, und er hat sich einen Spass daraus gemacht, uns die Grammatikfehler im Skript unter die Nase zu reiben. Das hat er allerdings so unglaublich nett gemacht, dass wir ihm das nicht krumm nehmen konnten.

PSP ist ja vor allem für schnellen Spielspass unterwegs gedacht. Wurde dies bei der Umsetzung des Level-Editors berücksichtigt?

Die Erstellung eines Levels wird ähnlich viel Zeit beanspruchen wie im ursprünglichen Game, aber weil PSP ja als System gedacht ist, das man überallhin mitnehmen und einsetzen kann, muss ein Level nicht auf einmal abgeschlossen werden. Die Spieler können ihre Level nach und nach erstellen, z. B. im Bus, verstohlen in der Schule oder bei der Arbeit oder wann immer sich eine Gelegenheit bietet.

Welche neuen Welten gibt es im Spiel zu entdecken?

Das kommt ganz darauf an, was den Spielern so alles einfallen wird. Wenn sie genauso kreativ wie bei der PS3-Version sein werden, können wir uns auf grenzenlosen Spielspass freuen. Zu den von uns entwickelten Leveln kann ich schon einmal sagen, dass wir Australien als Ausgangspunkt gewählt haben.

Gibt es Level, die von den zahlreichen Ideen der Fans inspiriert wurden, die sie seit der Veröffentlichung von "LittleBigPlanet" für PS3 verwirklicht haben?

Momentan gibt es ungefähr eine Million spielergenerierte Level. Ich bin mir sicher, dass die eine oder andere Idee darin schon einmal aufgetaucht ist, aber wir haben bei jedem Level versucht, etwas Neues umzusetzen, das es so noch nicht gegeben hat. Die Hauptinspiration unserer Arbeit war die Tatsache, dass die benutzergenerierten Level ganz toll zeigen, was im Spiel so alles machbar ist, und damit die Messlatte für unsere Entwicklungen unglaublich hoch legten.

Wenn man unsere Level Stück für Stück auseinandernimmt, wird klar, dass wir den Aspekt Gestalten wirklich bis zum Gehtnichtmehr ausgereizt haben. Einige unserer gestalterischen Entscheidungen basierten ganz klar auf der Überlegung "Bisher ist das noch niemandem gelungen, also ran ans Werk."

Wie war das Feedback zu einer PSP-Version von "LittleBigPlanet"? Was wünschen sich die Fans?

Haha! Es gibt so gut wie nichts, was sie sich nicht wünschen. Das Feedback bestand grösstenteils aus Kommentaren wie "Übernehmt doch bitte alles aus der PS3-Version, aber lasst euch noch mehr einfallen." Wir haben versucht, sämtliche Funktionen beizubehalten und neue Gameplay-Ideen in unsere Level einfliessen zu lassen.

Wird die PSP-Version mit PS3 kompatibel sein?

Bisher ist geplant, dass durch das Verbinden von PSP und PS3 besondere Objekte freigeschaltet werden. Genaueres steht allerdings noch nicht fest. Die unzähligen neuen Materialien werden die Spieler hoffentlich zu neuen Meisterwerken inspirieren.

Welche Art von Spielerlebnis erhoffen Sie sich für die "LittleBigPlanet"-Spieler und -fans, die sich nun an der PSP-Version versuchen?

Wir hoffen, dass es uns gelungen ist, den Spass, die Spannung und das Erstaunen, das LBP für PS3 ausgelöst hat, erfolgreich auf PSP zu übertragen. Die neue Plattform wird auch ein ganz neues Publikum anziehen. Was versprechen Sie sich von den neuen Leveln? Viel wichtiger ist doch, dass LBP für PSP die Art und Weise, wie die Spieler die Verbindungsfähigkeit für PSP nutzen, ein für alle Mal verändern wird. Ob es nun um heruntergeladene oder hochgeladene Inhalte geht oder solche, die über den Ad-hoc-Modus getauscht werden - das Zauberwort heisst Teilen.

Infos

Datum: 02/06/09
Kategorie: Feature
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