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Lead Level Designer Ian Ball und Lead Narrative Designer Paul Crocker verraten im Gespräch mit eu.playstation.com mehr darüber, wie sie den dunklen Ritter für PlayStation 3 zum Leben erwecken.
Seit dem Film "Batman Begins" bekennt sich die Figur bedeutend stärker zu ihren eher düsteren Wurzeln. Welcher der "Batman"-Filme entspricht denn im Hinblick auf Atmosphäre und Ton am ehesten "Arkham Asylum"?
IB: Wir haben uns bei der Entwicklung des Spiels hauptsächlich auf die Original-Comics gestützt, die sich hinsichtlich Optik und Atmosphäre sehr stark von den doch sehr eigenen Filmen unterscheiden. Wir haben alle Comics, die wir in die Finger kriegen konnten, regelrecht verschlungen.
Besonders interessant waren dabei die düsteren psychologischen Elemente, insbesondere jene, die direkt mit Batman verknüpft sind. Ich denke, dass es für niemanden leicht ist, Zeuge der Ermordung der eigenen Eltern zu werden. So etwas verfolgt einen doch sein ganzes Leben.
Können Sie uns ein bisschen über die Story und Hintergründe verraten, die zu Batmans Aufenthalt in Arkham Asylum führen?
IB: Die Handlung beginnt damit, dass Batman dafür sorgt, dass der Joker nach seinen jüngsten psychopathischen Entgleisungen wieder in Arkham Asylum landet. Es fällt allerdings auf, dass es nicht besonders schwierig war, den Joker zu stellen, fast so, als wollte er zurück nach Arkham.
Der dunkle Ritter, mit den Marotten des Jokers bestens vertraut, geht auf Nummer sicher und beleitet ihn bis direkt vor seine Zelle in die dunklen Keller der Psychiatrie. Genau an diesem Punkt beginnt die eigentliche Geschichte ...
Haben Sie zu irgendeinem Zeitpunkt darüber nachgedacht, Batman eine Nebenfigur wie Robin an die Seite zu stellen, oder war es von Anfang an klar, dass er in "Arkham Asylum" auf sich allein gestellt ist?
IB: Wir haben ganz zu Beginn über Figuren wie Robin oder Nightwing diskutiert, uns dann allerdings dazu entschlossen, uns auf Batman als einsamen Helden festzulegen, da wir bereits über unzählige Ideen verfügten, die auf dieser Konstellation beruhten. So konnten wir die gesamte Geschichte um ihn und seine Beziehung zum Joker und den anderen Arkham-Insassen herum entwickeln, die alle ein Hühnchen mit Batman zu rupfen haben.
Batmans Geschichte ist mit der von Arkham Asylum eng verbunden. Welche Elemente haben Sie denn aus welchen Quellen ins Spiel integriert?
IB: Arkham Asylum hat eine lange Geschichte. Die meisten der Superbösewichte des Batman-Universums haben dort einen Teil ihres Lebens verbracht. Daher haben wir auf der Insel auch jede Menge Anspielungen auf diese Figuren versteckt, die es von den Spielern zu entdecken gilt. Es ging uns allerdings gleichzeitig darum, zu zeigen, was sich dort befand, bevor die Psychiatrie errichtet wurde und die Insel noch die Heimat von Amadeus Arkham war.
Was können Sie uns über Batmans Ausrüstung verraten, auf die er im Spiel zurückgreifen kann?
IB: Zu Beginn des Spiels verfügt Batman über den Seilhaken und die Batarangs sowie ein spezielles, in den Anzug integriertes Detektivvisier. Dieses Visier ermöglicht es ihm, seine Umgebung zu analysieren und forensische Daten wie Fingerabdrücke oder DNA zu sichern, mit denen er die Bewegungen von Personen in Arkham nachvollziehen kann. Es gibt aber ausserdem zahlreiche weitere Ausrüstungsgegenstände und Upgrades, die es einzusammeln gilt. Die Spieler haben sogar Gelegenheit, der geheimen Bathöhle einen Besuch abzustatten.
Hat die Tatsache, dass Arkham Asylum aus den Filmen nicht bekannt ist, dabei geholfen, die Figur nach Ihren Vorstellungen zu entwickeln?
IB: Dieser Umstand hat uns die Freiheit verschafft, unsere Geschichte auf so abgefahrene Gameplay-Mechanismen wie das FreeFlow-Kampfsystem oder den Invisible Predator abzustimmen. Wir konnten einen Ort auswählen [Arkham], an dem auf der einen Seite die Spieler die Möglichkeit haben, unterschiedliche Bereiche nach Lust und Laune zu erkunden, und wir als Entwickler auf der anderen Seite die Handlung mit allen künstlerischen Freiheiten entwickeln können.
Arbeitet man an der Umsetzung eines Films, ist das meistens nicht möglich, da die Handlung bereits vorliegt. Bezogen auf die Weiterentwicklung der Figuren im Spiel bedeutet dies natürlich eine erhebliche Einschränkung.
Wie fühlt es sich an, an einem solch sehnsüchtig erwarteten Projekt mit einem der berühmtesten Comichelden aller Zeiten zu arbeiten?
IB: Ich gebe zu, dass die grosse Erwartungshaltung der Fans ganz schön beängstigend sein kann. Man braucht bloss einmal einen Blick in die Foren zu werfen. Allerdings arbeiten bei Rocksteady auch einige alte Hasen, die bereits in der Vergangenheit an derartigen Projekten mitgearbeitet haben. Es kommt eben darauf an, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren und ganz einfach das beste Superheldenspiel aller Zeiten abzuliefern.
Auf welche Art von Bösewichten trifft Batman in Arkham?
IB: Er trifft natürlich auf den Joker und seine "Freundin" Harley Quinn, die an der Umsetzung eines teuflischen Plans arbeiten. Praktischerweise werden nach einem Feuer im Blackgate-Gefängnis einige der Handlanger des Jokers nach Arkham umquartiert. Und mit Bane, Killer Croc, Zsasz, Poison Ivy und anderen sind eine ganze Reihe weiterer grosser Namen mit im Spiel.
Gibt es in den verschiedenen Abschnitten der Psychiatrie jeweils einen Schurken und seine Gang, oder ist es vielmehr so, dass man in allen Abschnitten auf alle Bösewichte treffen kann?
IB: Im Grunde genommen ist das Spiel eine grosse Joker-Party, mit vielen Superbösewichten als Gaststars, die alle aufkreuzen, um dem Ehrengast Batman die Ehre zu erweisen.
Gibt es denn an den Enden der einzelnen Level Bosskämpfe mit diesen Superbösewichten?
IB: Allerdings! Die Spieler müssen gegen einige der grössten Schurken im Batman-Universum antreten.
Ausserdem werden zusätzliche Modi freigeschaltet, sobald das Spiel abgeschlossen wurde. Können Sie uns einige dieser Modi vorstellen?
IB: Es können Herausforderungskarten freigeschaltet werden, die sich äusserst positiv auf das FreeFlow-Kampfsystem und den Invisible Predator auswirken. Die Kampfherausforderungskarten drehen sich vor allem um atemberaubende Kombinationen und hohe Punktzahlen.
Batman sieht sich einer Übermacht von Gegnern gegenüber, die er so stilvoll wie es eben geht ausschalten muss. Am Ende werden dann Bonuspunkte dafür vergeben, dass man beispielsweise nicht getroffen wurde oder eine grosse Anzahl von Moves eingesetzt hat.
Die Predator-Herausforderungen sind zwar etwas weniger rasant, aber dadurch nicht minder anspruchsvoll. Die Gegner sind mit Schrotflinten und Sturmgewehren bewaffnet. Es macht also nicht unbedingt Sinn, sie mit einem Schlag ins Gesicht ausschalten zu wollen. Letztendlich ist auch Batman nur ein Mensch.
In diesen Herausforderungen, in denen man meistens auch gegen die Uhr kämpft, wird man dafür belohnt, die Gegner auf eine bestimmte Art und Weise auszuschalten. Sie variieren je nach Karte und setzen die Verwendung unterschiedlicher Fähigkeiten und Gerätschaften voraus.
Exklusiv für PS3 gibt es zudem die Möglichkeit, sowohl die Kampf- als auch die Predator-Herausforderungen mit dem Joker zu spielen. Dabei müssen natürlich auch die Arkham-Wachen ausgeschaltet werden, und es kann auf die speziellen Angriffstechniken und tödlichen Gerätschaften des Jokers zurückgegriffen werden.
Wie genau funktioniert denn dieses extra entwickelte Kampfsystem?
IB: Die Kampfsteuerung ist ganz einfach zu erlernen, aber schwierig zu perfektionieren. Es gibt Tasten zum Schlagen, Betäuben, Ausweichen sowie für Gegenangriffe. Es kommt allerdings sehr stark auf die Art und Weise an, wie man die einzelnen Tasten letztendlich im Kampf einsetzt.
Mit dem Ausführen von Kombinationen beginnt Batman scheinbar spielerisch damit, Schlägen und Tritten auszuweichen, um anschliessend einen Hagel von Angriffstechniken auf seine Gegner einprasseln zu lassen. Auch Ausrüstungsgegenstände können in die Kämpfe eingebunden werden. Die Batarangs eignen sich beispielsweise dazu, Gegner k.o. zu schlagen. Mit der Batklaue kann er sie in seine Richtung zerren.
Natürlich gehören auch Griffe und Würfe zum Repertoire. Es ist schon eine grosse Befriedigung, sich in einem Raum voller Widersacher zu befinden, sie auszuschalten und dabei keinen einzigen Schlag eingesteckt zu haben.
Es ist Ihnen sogar gelungen, Paul Dini als Drehbuchautoren zu ködern. Wie gross war denn letztendlich sein Einfluss? War er von Anfang an in das Projekt involviert?
IB: Er hat von Anfang an an der Entwicklung der ursprünglichen Story und der Einbeziehung der beeindruckendsten Bösewichte des Batman-Universums mitgearbeitet. So spielen also Unholde wie Killer Croc, Harley Quinn und viele weitere durchaus tragende Rollen im Game, der eindeutig zentrale Gegenspieler Batmans ist allerdings der Joker.
Es ist nahezu unglaublich, dass Sie Leute wie Kevin Conroy und Mark Hamill für ihr Projekt gewinnen konnten. Mussten Sie viel Überzeugungsarbeit leisten, um sie zu verpflichten?
PC: Ich denke, dass uns das Mitwirken einer Koryphäe wie Paul Dini die Arbeit erheblich erleichtert hat. So ein Name wirkt natürlich anziehend.
Wie hat denn die Zusammenarbeit mit diesen Leuten funktioniert? Haben sie (insbesondere Mark) eigene Ideen eingebracht, improvisiert oder sich ganz einfach nur an das Skript gehalten?
PC: Sie waren wirklich grossartig. Insbesondere Mark hat sehr viel improvisiert und Ideen entwickelt, wie man die Texte noch ein wenig düsterer gestalten könnte. Ihm und Kevin haben wir viel von der Authentizität zu verdanken, die diesem Spiel innewohnt.
Können sich die Fans auf weitere Überraschungen im Hinblick auf die Besetzungsliste der Synchronsprecher gefasst machen?
PC: Wir können zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht bekannt geben, wer noch alles dabei ist, aber eines ist gewiss: Die Fans können sich auf einen absoluten Leckerbissen freuen.
Sehen Sie "Arkham Asylum" als Ausgangspunkt eines neuen Handlungsstrangs im Batman-Universum, der mithilfe von Fortsetzungen weitergestrickt wird?
IB: Wenn den Leuten das Spiel gefallen sollte und sie nach mehr verlangen, kann ich nicht dafür garantieren, dass es keine Fortsetzungen geben wird. Warten wir's ab!
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| Datum: | 24/06/09 |
|---|---|
| Kategorie: | Feature |

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